Kode som metode

På utstillingen Generator.x insisterer kunstnerne på datakoden som deres måte å utrykke estetiske ideer på. Formen er innholdet. Koden er metoden.

oktober 2005

Det er noe «rått» med utstillingen på Nasjonalmuseet i Oslo. Kunsthallen på Tullinløkka huser nå Generator.x, som består av små avlukker med data- og lydprojeksjoner, samt kuber tapetsert med datagenererte bilder. Utstillingsrommet muliggjør store visualiseringer av datakunst: grafikk, tallkolonner, rørkonstruksjoner, lydrom, «blekkdryppende» lysprojeksjoner, sirkler, buer, kruseduller, kart og «psykedelisk» fargeflimmer (se også side 5 og 7 i denne avisen).
Råheten i utstillingen er dens insistering på rene datagenererte bilder – kunstverkets materiale er datakoden. Kunstnerne (hackerne) benytter genererende dataalgoritmer som eneste råmateriale – koden er deres estetiske materiale. Nasjonalmuseets tradisjon for romantiske eller sosialrealistiske malerier viker her for det hypermoderne – slik også modernismen undersøkte selve kunstmaterialets muligheter (eksempelvis fokuserte Ad Reinhardt på maleriets flate eller flathet).
Samtidig er denne nye kunsten – som har fått merkelappen generative art – så til de grader et brudd med tidligere kunstuttrykk at mange vil avskrive den som kunst. Eller aller nådigst klassifisere den som overfladisk design: At hackere skulle være kunstnere, at teknikk genererer kunst – å neida!
Den generative kunsten har faktisk modnet over et tiår. Kunstnerne som insisterer på kode som eneste metode for å utrykke estetiske ideer, har normalt ikke kunstakademisk trening. Mange av dem kan ikke tegne. Pensel og meisel er erstattet med PC-en – som Marius Watz, kurator for Generator.x, kaller «the great democratizer».1 Koden er metoden. Formen er innholdet. De bryter med tradisjonelle former for visuell kunst, men henter gjerne forbilder fra 60-tallets abstrakte kunst og skulptur.
Det er verdt å merke seg deres distansering fra såkalte Software artists. Sistnevnte oppsto på 70-tallet da en del kunstnere la fra seg lerretet og tok tak i tastatur og elektronikk. Teknikken ble også ironisert over, demonisert, eller dyrket. I dag er disse mer samfunnskritiske og politisk orienterte kunstnerne gjerne engasjert i open source-miljøet.
Men det er noe demokratisk over generative kunstnere og software-kunstnere som finner forankring i populær- og gatekultur. De knyttes gjerne til klubb-eventer og crossover-miljøer. Man kan også spore en forakt for borgerlig høykultur og dyrkning av mesterverk – en manglende respekt for møysommelig utdannelse eller kunstneres «LehrJahre». Kodeverktøyene er umiddelbart tilgjengelige, man sampler eller genererer raskt musikk- og billedsekvenser. De dyktigste klarer til og med å pirke borti det sublime, slik de «visualiserer» hele innholdet i Bibelen, Koranen, telefonkatalogen eller trafikken på internett – hvilken tradisjonell kunstner kunne gjort det, basert på reelle data?
I dette nettmiljøet, gjerne tilknyttet open source-bevegelsen, går arbeidsetikken ut på å dele – de utveksler kunnskap, programvare og ideer. En giverøkonomi der de hjelper hverandre, utvikler programvare sammen, og deler sjenerøst på utviklet kode. Kunstnere og hackere distribuerer grafikkfiler og flashvideo hurtig over nettet. Også på utstillingens nettsted finner man gratis kunstvennlige kodeverktøy kalt Processing og VVVV. Det er ikke alltid nødvendig med 8 års kunstutdannelse for å lage noe interessant. Disse datamiljøene er ofte selvlærte, demokratiske og antikapitalistiske.
Om man ikke alltid finner en kritisk nerve eller noe meningsfullt i den generative kunsten, så vil den estetiske leken eller erkjennelsesmessige kunnskapstørsten foran verdens nettoppkoblede skjermer i alle fall ikke ta slutt. Vi er mange her ute, klåfingrede gutter og voksne, som dras mot disse «lekene» – akkurat slik som kunstneren gjennom tiden har lekt seg med maling, leire, lyd og lys.
Interessant å merke seg er også at disse dataverktøyene i løpet av noen år vil bli så «hjelpsomme» at de trer usynlig inn i bakgrunnen. At mange venner seg til at koden nærmest blir en del av selve språket – slik språk former våre egne forestillinger om virkeligheten. Daglig bruk av informasjonsverktøy vil også etter hvert forme manges uttrykksregister, slik media former vår oppfattelse av verdens gang. Og computeren eller den håndholdte hyperavanserte mobiltelefonen er for mange i ferd med å bli en menneskelig protese i likhet med bruken av briller og linser. Se for deg i fremtiden at brillen sender små projeksjoner inn på netthinnen, der du mottar epost, nyheter, en film, bruker brillen som billedtelefon eller lager og nyter generativ kunst. Når du har kommet dit, vil den generative kunsten ha blitt en del av deg, og opphøre som «kunst».
De kodeorienterte generative kunstnerne tilbringer lange netter med koding, prøving og feiling.
Mannen bak open source-systemet Linux, finnen Linus Torvalds, skrev noen år tilbake i artikkelen «What makes Hackers tick» menneskets tre viktigste motivkrefter som «overlevelse», «sosialitet» og «underholdning».2 Førstnevnte er både opplagt og grunnleggende. Og sosialiteten er noen ganger faktisk viktigere enn å overleve, slik enkelte kan ofre seg for familien, landet eller en politisk/religiøs overbevisning. Men hvor alvorlig er underholdning som den tredje motivkraften? Kan du se for deg en generativ kunstner ta sitt liv om han ble fratatt muligheten til å kode? Om han ikke ville dø av kjedsomhet, er det i det minste mulig å se at hans behovshierarki berøves en form for livsmening. Torvalds beskriver «underholdning» som det som fikk slike som Einstein til å «tikke», det som motiverte deres erkjennelse, deres skaperkraft. En søken etter forståelse – slik enhver filosof, kunstner eller forsker i dag søker. Der erkjennelsen berører estetikken, der lekelysten svinger mellom orden og kaos.
Men har besettelsen til å kode, til teknikk som estetisk nytelse, en mening utover seg selv? Datageniet Golan Levis, som de siste 20 årene har laget mye generativ kunst og kode ved USAs kjente universitet MIT, hadde ikke noe svar på sitt eget spørsmål: Hva om kunstens tilfeldig genererte utrykk bare er arbitrære?
Den norske kunstneren HC Gilje, som deltok på konferansen tilknyttet Generator.x, insisterer på sin side på å bruke videoopptak av mennesker og omgivelser, som i ettertid bearbeides av programvare/koding (se illustrasjon). Dette begrunner han med at vi er kroppslige vesener som må forholde oss til gjenkjennbare omgivelser. Hans computermanipulerte videokunst består gjerne av montasjer, elementforskyvninger og visuelle variasjoner. Han er leken der kunsten kombinerer bilder og musikk, samtidg kan man nærmest spore et «sorgarbeid» over det levende videomaterialet i verkene hans.3
Som Lev Manovich påpeker i en artikkel4 på nettstedet www.generatorx.no, bør det nå ti år gamle generative kunstmiljøet strekke seg ut over hva montasje og surrealisme har gjort før dem. Deres utfordring utover den «objektive» kodingen kunne nå være å problematisere dagens menneskelige subjektivitet – nettopp den medie- og datapregete bevissthetsverden flere og flere av oss dveler i.
© LMD Norge


1 Se også intervju med Watz på nettstedet www.generatorx.no < BR > 2 Se Pekka Himanen, The Hacker Ethic, and the Spirit of the Information Age, med tekster av Linus Torvalds og Manuel Castells, 2001, Vintage.
3 Se også www.bek.no/~hc/
4 Se også artikkel av Lev Manovich, «The Anti-sublime in New Media», 2002

(…)

Bli abonnent og få tilgang til alle våre artikler, eller / logg inn med Vipps.

Tre måneder med Le Monde
diplomatique for 99 kroner!

Papiravis og full digital tilgang


Fornyes til 199,- per kvartal