LOS ANGELES, USA. Med et slag kan jeg merke det i magen min. En romsterende følelse. En følelse av spenning, av nærvær og engasjement. En følelse, jeg forbinder med min sønns første skoledag. Eller den følelsen, jeg har i kroppen, like før jeg skal reise meg opp og holde en tale i min beste venns bryllup. Eller følelsen av endelig å slå min tennismakker etter uker med smertefulle nederlag. Men i dette øyeblikk befinner jeg meg verken på min sønns skole, i bryllup eller på tennisbanen. Jeg står og ser på en mann som spiller dataspill.
World Cyber Games er dataspillernes svar på OL. Eller rettere sagt, World Cyber Games vil gjerne være det. Hvert år møtes profesjonelle og halvprofesjonelle dataspillere – såkalte gamere – fra det meste av verden, men særlig fra Asia og Vest-Europa, for å konkurrere om å være best til å spille dataspill. Det olympiske islettet viser seg allerede under åpningsseremonien, som med all sin pomp, prakt og nasjonalistiske flaggdyrkelse minner om OL-seremoniene.
Jeg reiser av sted fra et kaldt København sammen med det danske landslaget i dataspill. Det er første gang, jeg reiser som «embedded journalist», og jeg har da også mine tvil om oppgaven. Er jeg nå i lomma på landslagets sponsorer? Hva forventes det av meg? Burde jeg reist på vanlig, journalistisk vis? Omvendt gir situasjonen meg noen fordeler. Spesielt fordelen av å komme tett på spillerne betyr mye for meg. Jeg ønsker finne ut hva slags mennesker de er. Hvordan i all verden kan de leve av å spille dataspill? Er det en idrett? Og hvordan kommer kroppen inn i alt det her?
DET FØRSTE FYSISKE møtet med spillerne lever opp til fordommene mine. En flokk av bleke, tynne, yngre menn venter meg på flyplassen. Dataspill er noe man vokser fra, har jeg alltid tenkt. En fase, man skal gjennom som gutt og som tenåring. Mye av min ungdom gikk med til å spille dataspill. Titler som Civilization, Monkey Island, It Came from the Desert og Wings dukker opp i hukommelsen når jeg minnes den tapte tid. Og nettopp tid som føles tapt, forbinder jeg med dataspillene. Øyeblikk av lykke, kanskje, når man vant i ny og ne og kom igjennom et spill, men ellers mest repetitive og lettere kjedsommelige dager tilbrakt alene foran skjermen. Det var som om spillene kun var tidtrøyte, mens man ventet på at noe bedre skulle skje. Og dette bedre ble jentene, festene og det sosiale samvær som plutselig blomstret – for mitt vedkommende – i slutten av tenårene.
Alene, det kan man ikke påstå at spillerne på det danske landslaget er. Kanskje er dette det første bruddet med fordommene. De står sammen i en gruppe. De virker ikke innesluttede, tvert imot. De er snakkesalige og sosialt engasjerte. De gleder seg tydeligvis til turen. Og allerede på flyet brister enda en fordom. Kort etter ombordstigning finner flere av spillere fram datamaskinene og begynner straks å se på opptak av deres kommende motstanderes måter å spille på. Spillerne er dypt seriøse i forberedelsene til den forestående konkurransen. Som idrettsmenn som forbereder seg til en viktig kamp. De kaller seg heller ikke for dataspillere, men for e-idrettsutøvere.
Tillat meg et kort mellomspill om e-sportens historie. Egentlig er det vanskelig å avgjøre når ideen om e-sport ble unnfanget. Konkurranser i data- og videospill har eksistert like lenge som mediet selv. Men på slutten av 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet oppstår det en mer strukturert konkurranseform, som ofte arrangeres av maskinvareprodusenter, slik som Nintendos verdensmesterskap i videospill i 1990 og 1994. Med framveksten av internett og andre nettverksformer blir det også populært å arrangere nettkonkurranser, der spillerne ikke sitter sammen fysisk. På slutten av 90-tallet og særlig på 2000-tallet dukker det opp globale turneringer som Cyberathlete Professional League og World Cyber Games, som ble arrangert første gang i Korea i 2000. Her ble det blant annet konkurrert i fotballspillet FIFA 2000 og strategispillet StarCraft.
MEN TILBAKE til følelsen i magen under World Cyber Games i Los Angeles anno 2010. Følelsen inntreffer to dager ut i den fire dager lange turneringen. Det skjer da jeg ser danske Thomas Glinski spille omkamp for å komme videre i Warcraft-turneringen. Warcraft er et strategispill som går ut på å bygge opp en hær og en base, og deretter knuse motstanderens enheter før han eller hun knuser dine. Men, som Glinski forteller:
«Selve spillet fascinerer meg ikke så mye lenger. Spillets innhold betyr ikke så mye. Det er derimot den følelsen jeg har når konkurransen er i gang. Adrenalinet suser gjennom kroppen. Man blir nærmest høy av det.»
Utsagn som dette kjenner jeg igjen fra min erfaring som sportsjournalist og delvis også fra min egen personlige erfaring med tennis-spillet, men jeg minnes ikke denne typen følelser i forbindelse med et dataspill. Den inntreffer nå.
Glinski kjemper mot sørkoreanske Sung-Sik Kim, også kjent som ReMind, som er ranket nummer 3 på verdensrangeringen i Warcraft. Glinski har presset ReMind helt til til det siste. De fleste av motstanderens enheter er ødelagt, og Glinski går nå målrettet etter motstanderens hero – den sterkeste enheten. Får Glinski has på ReMinds hero, vil kampen sannsynligvis være over. Glinski vil vinne og gå videre i turneringen. Øynene mine er naglet til skjermen, mens Glinkis høyre hånd arbeider sirkulært rundt med musen og hans venstre hånd taster hurtig på tastaturet. Glinski flytter sine enheter, mens hans springer rundt på det virtuelle kartet i spillets virtuelle verden. Snart har Glinski presset ReMinds hero opp i et hjørne. Hero’en er nesten tømt for energi. Et skudd til, så er det hele over. Hjertet mitt banker. Jeg legger merke til at jeg føler meg grepet av det jeg ser. Føler trang til å rope. Juble. De enkle pikselene på skjermen gjør inntrykk. De danner en fortelling. De sier meg noe. Glinski administrerer det fatale skuddet. Men motstanderens hero faller ikke om. I Warcraft er det tjue prosent sjanse for ikke å treffe. Disse tjue prosentene avgjør utfallet. ReMinds hero faller ikke om, han blir derimot fraktet i sikkerhet, og ReMind får muligheten til å bygge seg opp igjen. En mulighet han utnytter på mesterlig vis, og til slutt beseirer han Thomas Glinski i en av turneringens jevneste Warcraft-kamper.
DER RØK ENDA en fordom. Dataspill kan vekke følelser. Og ikke kun hos deltakeren. Sannelig også hos tilskueren. Det er ikke mange tilskuere på World Cyber Games. De fleste sitter rundt om i verden og følger kampene på nettet. Jeg snakker likevel med enkelte tilskuere. Alle er asiater, som de fleste er her. Enstemmig sier de at man må spille selv for å forstå hva som foregår. Jeg skjønner godt hva de mener. Warcraft er spesielt vanskelig å følge med på. Det kan være ytterst vanskelig å se hvilken spiller som leder. Og plutselig gir en spiller opp, og kampen er avgjort. Det er ingen tvil om at man får mer ut av å se på Warcraft hvis man selv er Warcraft-spiller. På samme måte som man får mer ut av å se sjakk hvis man selv spiller sjakk. Likevel fikk jeg noe ut av Warcraft-kampen. Ble grepet. Og begynte å tenke. Tenke over om Warcraft og dataspill overhodet kan sies å være en idrett. Det finnes i hvert fall mange fellestrekk. Følelser, fankultur og idoler er noen av dem. Sponsorer og stigende økonomisk verdi er andre. Men hva med innholdet, hvor er kroppen i e-sporten?
Dataspill framstår umiddelbart som en ikke-kroppslig aktivitet. Den praktiseres ofte sittende og svært rolig. Dataspill er virtuelle, og man styrer som oftest en avatar via grensesnitt av forskjellige slag. Men med et nærmere blikk ser jeg spillenes kroppslige aspekter. Bevegelser i kroppen finner åpenbart sted, selv om bevegelsene medieres via et digitalt grensesnitt. Men hvorfor ikke betrakte grensesnittet som en bruksmulighet, en måte å handle på? Flere kritikere vil sikkert postulere at kroppslige grensesnitt – for eksempel Nintentods Wii-kontroll eller Microsofts nyeste Kinect-konsoll, der kontrolleren er selve menneskekroppen – er mer kroppslige og naturlige. Men handlinger via grensesnittet i Counter-Strike eller Warcraft kan også sies å romme en kroppslig dimensjon. Det kreves stor konsentrasjon og oppmerksomhet for å koordinere tastetrykk og musebevegelser. Det gjelder særlig når det spilles på høyt nivå, som tilfellet er ved World Cyber Games og lignende turneringer. Grensesnittet kan dermed også betraktes som et verktøy vi bruker til å forme spillet, på samme måte som en musiker former et musikkstykke med instrumentet sitt. Iakttar man fingrene hos en dataspiller, ser man at de beveger seg med så mye fart, presisjon og intensitet at det kan minne om fingrene til en pianist som spiller en krevende klaverkonsert. Et lite sidespor her ville være å drøfte dataspillets kunstneriske vesen. Kunne man like godt sette en robot til å utføre spillenes mange tastetrykk? Og kunne man da også sette roboten til å trykke på klaverets tangenter og spille konserten? Man kan innvende at klaverkonserten krever en grad av fortolkning og personlig preg som roboten ikke besitter, men gjør ikke spillet også det? Er det ikke kun fordi de fleste betrakter og behandler dataspill som underholdende lavkultur at vi ikke ser det fortolkende nivået i dem? At man kan spille med et personlig preg?
TILBAKE TIL DET sportslige. I Guitar Hero kan de beste utøverne trykke kombinasjoner over tusen ganger på rad uten å begå en eneste feil. I Counter-Strike blir spilleres tastetrykk målt til mer enn 800 ganger i minuttet. Hvis grensesnittet betraktes som et redskap for å forme, fjerner vi også alt snakket om spillet som noe simulert eller mimetisk. Da blir spillet noe i seg selv, og spillerens handlinger, legemliggjort i spillet. Kroppen blir da det leddet som forbinder det kognitive med handlingen som foregår på skjermen. Uten kroppen, ingen handling.
Det kroppslige aspektet viser seg også når en spiller dør i Counter-Strike. Nesten alle døde spillere har for vane å sitte og bøye seg, strekke og tromme med fingrene mens de venter på å komme inn i spillet igjen. De holder fingrene varme og fleksible. Klar til kamp. Akkurat slik en fotballspiller varmer opp litt før han går inn på banen.
Spillernes ulike ferdighetsnivå viser at dataspill er en ferdighet som må trenes opp og holdes ved like. En av de danske gamerne, Sonny Hansen som konkurrerer i det kjappe bilspillet Trackmania, fortalte meg i Los Angeles at det er stor forskjell på å spille turneringer på nett og turneringer der spillerne møtes i virkeligheten, slik som ved World Cyber Games. Sonny og andre spillere kjører simpelthen langsommere når de sitter sammen enn når de spiller på nett. Den kroppslige tilstedeværelsen påvirker altså spilleren, hvilket igjen understøtter tanken om dataspillets kroppslige aspekt. Hvis jeg utelukkende ser på det empiriske materialet og de utsagn spillerne kommer med når jeg intervjuer dem, er det tydelig at det for dem er snakk om sport snarere enn lek. De ser seg selv som idrettsutøvere. De trener og forbereder seg til kamp. Thomas Glinski sammenligner Warcraft med fekting og sjakk. Spillet krever, ifølge Glinski, samme hurtighet og presisjon som fekting og samme strategiske overblikk og besluttsomhet som sjakk.
For å sette alle disse tankene om kroppslighet og dataspill i perspektiv kan det være relevant å trekke inn en teoretiker som den franske filosofen og fenomenologen Maurice Merleau-Ponty, som arbeidet mye med begrepet kroppslighet.1 Merleau-Ponty opererer blant annet med begrepsparet kroppsskjema vs. kroppsbilde. Ifølge Merleau-Ponty har vi kjennskap til kroppsdelene våre gjennom et kroppsskjema. Jeg må for eksempel ikke først tenke over hvor hånden min er, før jeg blir klar over det. Kroppsskjemaet er en måte å forstå at min kropp er i verden i motsetning til kroppsbildet som utelukkende er min egen oppfattelse, mitt eget bilde av kroppen. Hvis vi overfører dette til den profesjonelle gameren, ser vi at kroppsskjemaet utfoldes i gamerens forhold til sitt tekniske utstyr. Gamere på turneringer som World Cyber Games har med seg eget tastatur, mus og andre grensesnittenheter. De holder seg til disse fordi en kroppslig erfaring er bundet opp i dem. Deres forhold til utstyret er før-rekvisivt. Kroppen vil dermed trykke på det den kjenner. Når vi betrakter en gamer som spiller Guitar Hero kan vi tydelig se at han ikke ser på fingrene sine på gitaren, men utelukkende på skjermen. Her handler kroppen forut for tenkningen (såkalt prehension, der kroppen handler før den mottar sansedata). Under de vanskeligste sangene på skjermen når ikke spilleren å følge med i sangen med øynene, han må overlate det til kroppen, som har innarbeidet sangen, å komme med de riktige kombinasjonene i de riktige øyeblikkene. Kun ved å være kroppslig forut, kan spilleren gjennomføre sangen på best mulig vis. Det samme gjelder i Warcraft. Gameren vet at tastekombinasjonene sitter, og kan dermed holde blikket festet på skjermen og utviklingen i spillet.
I FLYET PÅ vei til Los Angeles så jeg, som nevnt, at de danske spillerne så på opptak av deres motstanderes kamper. Nå forstår jeg bedre hva det handlet om. Med Merleau-Pontys ord har de danske spillere følt på kroppen hvordan motstanderen spiller og denne følelsen kan så kanaliseres videre ut i deres eget spill når de møter den aktuelle motstanderen. Denne kroppslige viten gjenspeiles også i hvordan kroppen reagerer på det som skjer i Counter-Strike uten først å måtte tenke over hva som egentlig foregår inne i spillet.
Ut fra disse betraktningene kan det være vanskelig å avgjøre om dataspill er en idrettsgren eller ikke. For hvordan definere en idrettsgren rent kroppslig? Hvor mye må det svettes, hvor høy må pulsen være og hvor mye må hjertet banke før vi kan snakke om idrett? Det er ikke mye svette i dart, bowling og sjakk, men mange definerer dette som idrettsgrener. Det er tydeligvis heller ikke store mengder svette i dataspilling, men det er så avgjort mye adrenalin, puls og hjertebanking.
Der er ingen tvil om at utøvere og bakmenn ser på et fenomen som World Cyber Games som en sportslig aktivitet. Også institusjonelt er dataspill muligens på vei inn i idrettens kontekst. I hvert fall forsøkte man å få dataspill med i det olympiske program i 2008. Den gang lyktes det ikke, men med all den aktiviteten som finner sted i e-sportmiljøet, er det muligens bare et spørsmål om tid. For øyeblikket ser jeg imidlertid to store utfordringer. Spillene og måten de arrangeres på, må gå i en mer publikumsvennlig retning, samtidig som mediene også må bli med på notene. Sammenfaller disse to elementene kan tingene fort gå i riktig retning – uansett om dataspill er idrett eller ikke.
© norske LMD
Fotnoter:
1 For mer om dette se for eksempel Maurice Merleau-Ponty Phénoménologie de la perception (1945). Norsk utgave: Kroppens fenomenologi (Pax, Oslo, 1994), dansk utgave, Kroppens fænomenologi (Det lille forlsag, Frederiksberg, 1994).
(…)
Bli abonnent og få tilgang til alle våre artikler, eller logg inn / logg inn med Vipps.
Tre måneder med Le Monde
diplomatique for 99 kroner!
Papiravis og full digital tilgang
Fornyes til 199,- per kvartal