Den 30. april hvert år arrangerer Amsterdam koninginnedag, en gigantisk fest og loppemarked der mennene har fått den irriterende vanen å urinere i gatene og kanalene. Politiet skrudde opp bøtene uten
at det la noen demper på tradisjonen. Inntil vannselskapet Waternet gjorde noe nytt: De utplasserte elektroniske urinaler koblet opp til skjermer. Mens amsterdammerne gjorde sitt fornødne kunne de se sin score på skjermen. På slutten av dagen fikk den heldige vinneren av konkurransen sin siste vannregning tilbakebetalt. Skjerm, poeng, rangering og belønning, disse elementene hentet fra spilluniverset skapte en betydelig nedgang i odørmessige irritasjoner.
«Spill er ikke bare en fritidssyssel. […] De er en reell løsning på våre problemer og en kilde til lykke,» mener Jane McConigal, yppersteprestinne for gamification, spillifisering. Ved å få individer til å oppføre seg ordentlig mot en symbolsk eller materiell tilfredsstillelse i en spillkontekst, kan spill ifølge henne «gjenoppfinne alt, fra staten, helse og utdanning til mediene, markedsføring og gründerskap». De kan til og med «skape fred i verden».
Disse tilsynelatende besynderlige påstandene blir tatt alvorlig av stadig flere selskaper, administrasjoner og lokalsamfunn som ønsker å lede sine kunder eller brukere til god oppførsel på en underholdende og effektiv måte. Spillifisering baserer seg på psykologen B. F. Skinners (1904–1990) omdiskuterte teori om operant betinging, som Skinner først prøvde ut på gnagere: Subjekters handling kan påvirkes av «ytre motivering», enten negativ (undertrykkelse, frykt for straff) eller positiv (nytelse, belønning). De elektroniske urinalene i Amsterdam tilhører den siste kategorien. (…)
Bli abonnent og få tilgang til alle våre artikler, eller logg inn / logg inn med Vipps.
Tre måneder med Le Monde
diplomatique for 99 kroner!
Papiravis og full digital tilgang
Fornyes til 199,- per kvartal