I tradisjonell billedkunst, film og bøker fungerer ofte speil, vindu eller dører som passasjer til andre dimensjoner. I dag har dataskjermen overtatt denne funksjonen. Gjennom dataskjermen kommuniserer vi med det «oversanselige» virtuelle universet. Men i det øyeblikket vi går over terskelen og ser hva som «virkelig» er bak skjermen, møter vi ikke annet enn meningsløst digitalt maskineri. Det som står på spill i den virtuelle virkeligheten er en meningsfull simulering av noen ikke-eksisterende. Universet av mening, av fortellinger, er ikke denne virkelighetens endelige referansepunkt. Den Virtuelle Virkeligheten avhenger kun av én ting – av 0 og 1. I J. G. Ballards novelle «The Gioconda of the Twilight Noon» sitter hovedpersonen i en campingstol nær havet, mens han restituerer seg etter en øyesykdom. Han sitter her og lytter til måkene, ettersom han ikke kan bevege seg på grunn av bandasjen som dekker øynene. Lyden fra måkene frambringer i ham gjentatte ganger en underlig magisk scene der han er i ferd med å gå opp noen trapper i en mystisk sjøhule. På toppen av trappene venter en halvt tilslørt kvinne (det mest grunnleggende incestuøse begjærsobjektet) på ham (den siste setningen i fortellingen karakteriserer hovedpersonen som en «ivrig, ikke-angrende Ødipus»). Men han våkner alltid like før kvinnens identitet blir avslørt. Etter at legen endelig har erklært ham frisk og bandasjen er blir tatt av, slutter scenen å komme til ham. I desperasjon tar han et ekstremt valg. Midt på dagen går han utenfor og stirrer rett på solen til han blir blind i håp om at han på denne måten vil få se scenen i sin helhet. Denne novellen iscenesetter valget mellom virkeligheten og den fantasmatiske virkeligheten som kun er tilgjengelig for den blinde. Gapet mellom de to er forvrengt: Fra virkelighetens synspunkt er det virkelige ikke annet enn en formløs flekk, mens det fantasmatisk virkelige visker ut «virkelighetens» konturer. Sakis berømte novelle «Window» gir den minste mekanismen i forholdet mellom signifikanten, virkeligheten og det fantasmatisk Virkelige. En gjest ankommer et sommerhus på landet og ser utover engen bak huset gjennom det romslige franske vinduet. Datteren i familien er hjemme alene og er dermed den eneste som kan ta imot ham. Hun forteller ham at hun nå bor alene i huset, og de andre familiemedlemmene nylig har dødd i en ulykke. Like etter, når gjesten igjen ser ut gjennom vinduet, ser han familiemedlemmene som sakte nærmer seg gjennom engen, på vei hjem fra jakt. Overbevist om at han ser gjenferdene til de avdøde, springer han av gårde i redsel. (Datteren er selvfølgelig en utspekulert lystløgner, som finner på nok en historie for å forklare hvorfor gjesten forlot huset i panikk). Et par ord er altså nok til å forandre vinduet til en fantasiskjerm og forvandle på mirakuløst vis de sølete beboerne til skremmende gjenferd. I Roland Emmerichs Stargate, en av de bedre kjente science-fictionfilmene, finner man den samme mekanismen på et mer raffinert nivå. Stargate forteller historien om en ung vitenskapsmann som løser gåten rundt en gigantisk ring, laget av ukjent metall som ble funnet i Egypt på 1920-tallet. Dersom man slår inn de syv riktige symbolene begynner ringen å fungere som en «stjernepassasje» – hvis man går gjennom hullet i midten kommer man til et annet alternativt univers, dvs. en annen tid/rom-dimensjon. Det som får ringen til å fungere er identifiseringen av