Flydende grænser i gamer-land
Grænserne mellem spil og film opløses i høj grad på verdens største spilmesse gamescom, hvor vi også finder normbrydende lege med kønsidentitet.
Grænserne mellem spil og film opløses i høj grad på verdens største spilmesse gamescom, hvor vi også finder normbrydende lege med kønsidentitet.
Rockstar Games lanserte nylig spillet Red Dead Redemption 2 til stor begeistring verden over. Spillselskapet som kaller seg antikapitalistisk hylles for sin subversive innstilling –
og håver inn på det.
Normalt er det kun favntag med film og tv-serier, der finder vej til disse spalter, men denne gang vil jeg knytte nogle ord til konsolspillet L.A. Noire og ikke mindst de filmiske aspekter, som dette spil besidder. Egentlig er spillet en genudgivelse. Det er tidligere kommet til konsollerne Playstation 3 og Xbox 360 og indfinder sig nu en udgave til nyere maskiner såsom Playstation 4 og Nintendo Switch. Det betyder eksempelvist forbedret grafik, der faktisk får spillets filmiske kvaliteter til at træde tydeligere frem, end tilfældet var i den originale udgivelse. Der er flere aspekter, der gør spillet interessant for filmaficionadoen. For det første foregår spillet i Los Angeles i 1947 og dermed i det, som ofte går under betegnelsen Holly-woods gyldne år. For det andet er spillet en udpræget hyldest til filmgenren film noir, der er kendetegnet stilistisk ved brugen af asynkron lyd, ofte i form af voice-over og såkaldt low-key belysning, mens indholdssiden typisk er domineret af kriminalhistorier, hvor moralske dilemmaer og moralsk dubiøse eller ligefrem kyniske karakterer – på både de gode og de ondes side – er fremtrædende. I spillet overtager man rollen som detektiven Cole Phelps, der skal opklare en række forbrydelser, hvoraf de fleste faktisk er baseret på de forbrydelser, der fandt sted i Los Angeles i 1940’erne. En del af kriminaliteten involverer naturligvis filmmiljøet, som derved også får en fremtrædende om end noget syndig rolle – især en lusket filmproducer leder tankerne hen på vor dages Weinstein-sag og #MeToo-bevægelsen. Et tredje filmisk aspekt ved spillet finder vi i selve skuespillet, der er kreeret ved en særlig teknik, der med 32 kameraer optager levende skuespilleres ansigtsudtryk og omsætter disse til grafiske fremstillinger, som virker mere livagtige end vi er vant til fra de fleste andre konsolspil. Gestikken bliver mere tydelig, og man fornemmer let, at det eksempelvist er Mad Men-skuespilleren Aaron Staton, der har lagt ansigt til vores detektivprotagonist. De livagtige ansigtsudtryk er endvidere væsentlige for plottet, da en del af fortællingen drives frem af ens evne til at afkode mimik og udtryk hos afhørte vidner og potentielle gerningsmænd. Livagtigheden sikrer også en fascinerende interaktion mellem karaktererne, som vi ellers normalt skal ty til filmmediet for at kunne finde. Endelig er den frie følelse af at kunne gå på opdagelse i en åben verden, der består af nøje researchede locations dybt fascinerende. Her får man vitterligt fornemmelsen af at være i Los Angeles anno 1947. Fornemmelsen suppleres på blændende vis af musikken, der mange steder udgør stemningsskaberen ved en location. Den reviderede udgave af L.A. Noire viser på indtagende vis hvor langt spilbranchen har rykket sig. Det er naturligvis ikke i sig selv nogen entydig positiv kvalitet, at spil kan komme til at ligne film mere og mere, men der er ingen tvivl om, at der er visse aspekter fra filmmediet, som spillene med fordel kan lade sig inspirere af. © norske LMD Steffen Moestrup er filmkritiker
For ti år siden var det ikke uvanlig at dataspill var basert på filmer, i dag er det omvendt. Et tydelig tegn på dataspillets nye kulturelle posisjon.
Canada er verdens tredje største dataspilløkonomi. Skattefordeler og subsidier har fått de store spillselskapene til å etablere seg i Montreal, men stadig større outsourcing truer med å gjøre Canada til lite annet enn et skatteparadis for spillindustrien.
Papers, Please problematiserer på fængende vis ideen om at have grænser og de skæbnesvangre situationer, det medfører.
Vestlige dataspill hevder de er hyperrealistiske. Men dette er ikke realisme i streng forstand, snarere en mediefiltrert realisme underlagt underholdningens beinharde krav. Men det finnes unntak.
Glem alt om flyvende, sure fugle og monstre, der skal skydes. Computerspil er meget andet end underholdning. I disse tider afsøger et stigende antal spiludviklere mediets samfundskritiske potentiale.
Dataspill er mer enn voldelig underholdning. Spillene henter inspirasjon fra konflikter i den virkelige verden. Etter 11. September har spillenes ideologiske posisjon blitt enda tydeligere. De siste årene har det kommet en rekke spill som rettferdiggjør krigen mot terrorisme, omskriver historien og kriminaliserer politiske alternativ. De gjenspeiler ofte en postpolitisk verden med kun to alternativer: liberalisme eller kaos. Vesten kjemper for friheten mot motstanderne som oser av moralsk forfall. Enhver stat, organisasjon eller gruppe som velger en annen vei enn Vestens rådende ideologi, er en potensiell fiende i spilluniverset.
Dataverdenen Second Life er påfallende lik den virkelige verdenen. Her lever millioner av spillere et alternativt liv, med dagligdagse problemer som kriminalitet og pengemangel. Dette virtuelle kontinentet har egen valuta som kan veksles i reel valuta. Allerede driver rundt 14 000 entreprenører lønnsom forretning her. Second Life er gjennomført kapitalistisk og ikke særlig demokratisk. Er dette den virtuelle utopien?
Det lages stadig flere spill som er direkte inspirert av virkelighetens kriger, hvor deltakeren spiller en amerikansk soldat på «frigjøringstokt». Den amerikanske hæren rekrutterer soldater gjennom gratis krigsspill på sine nettsider. Til tross for gjentatte debatter om vold i dataspill, har krigsspillene møtt bemerkelsesverdig lite kritikk.
Se Bush og Blair i kærlighedsduet, spil Smack the French og Beat up Saddam og læs artiklen om den døde iraker, der ville have elsket demokratiet. Det er på internettet.